jueves, 26 de diciembre de 2013

Ciclotimia

El trastorno ciclotímico se caracteriza por: A. Presencia durante al menos 2 años, de numerosos períodos de síntomas hipomaníacos y numerosos períodos de síntomas depresivos que no cumplen los criterios para un episodio depresivo mayor. B. Durante el período de más de 2 años la persona no ha dejado de presentar síntomas del Criterio A durante un tiempo superior a los 2 meses. C. Durante los primeros 2 años de la alteración no se ha presentado ningún episodio depresivo mayor, episodio maníaco o episodio mixto. D. Los síntomas no son debidos a los efectos fisiológicos directos de una sustancia ( droga o medicamento) o a una enfermedad médica ( hipertiroidismo). E. Los síntomas provocan malestar clínicamente significativo o deterioro social, laboral o de otras áreas importantes de la actividad del individuo.

miércoles, 25 de diciembre de 2013

lunes, 23 de diciembre de 2013

Catarsis

El último día estuvimos hablando sobre los videojuegos y su relación con los comportamientos violentos. Os comenté una reflexión de un psicólogo social americano y os hablé sobre la catarsis emocional. Hoy os voy a explicar qué significa el término catarsis. Es un desahogo emocional. La visión de la catarsis de la agresividad es que el impulso agresivo se reduce cuando uno deja salir la energía agresiva, bien sea actuando agresivamente o fantaseando con agresividad.

lunes, 16 de diciembre de 2013

¿ Enseñan violencia los videojuegos violentos?

Este es un tema que ha suscitado mucho debate, sobre todos entre los padres de adolescentes amantes de las videoconsolas. Es una pregunta para la que los psicólogos no han encontrado aún una respuesta que satisfaga a los padres. Aquí os reporduzco lo que piensa David G. Myers psicólogo social en el Hope College de Michigan. " El reciente crecimiento de las ventas de videojuegos violentos se convirtió en un tópico debate público en 1999, después de que asesinos de diez años en Kentucky y Colorado imitaran los juegos de sangre y violencia a los que habían jugado tantas veces. Cuando los jóvenes repiten juegos como Mortal Kombat, Doon, Quake y Resident Evil, atacando o desmembrando a personas, ¿ aprenden guíones sociales?. ¿ se aprende algo cuando alguien asume la identidad del videojuego de Clare Redfield en Resident Evil 2 y desgrana balas sobre los esbirros Zombie, cuyos cuerpos se derrumban, se retuercen y desgranan?. La mayor parte de los fumadores no mueren de una enfermedad del corazón y la mayor parte e las personas que gastan horas sin fin viendo estos imitadores de asesinatos en masa viven unas vidas tranquilas. Nos seguimos preguntando: si el ver violencia pasivamente eleva las respuestas agresivas ante la provocación y desensibiliza a uno ante la crueldad, ¿ no hace nada el " role- playing" de la agresividad?. Hay respuestas que están emergiendo ahora: Mary ballard y rRose Wiest observaron la excitación y la subida de sentimientos de hostilidad de universitarios mientras veían Mortal Kombat. Otros estudios han hallado que los videojuegos evocan pensamientos agresivos e incrementan la agresividad. Craig Anderson y Karen Dill hallaron que los hombres universitarios que más tiempo habían dedicado a hacer juegos violentos de vídeos tienden a ser los más agresivos físicamente ( por ejemplo, haber reconocido que golpearon o atacaron a alguien). Lo mismo se puede decir de los chicos europeos. Y en los experimentos de Anderson y Dill, los sujetos asignados al azar para hacer un juego que implicaba asesinatos sangrientos se volvieron más hostiles. Queda mucho por saber. Pero estos estudios indican que, contra lo que supone la hipótesis de la catarsis, practicar violencia alimenta más violencia. Podemos consecuentemente cuestionar la racionalización de un videojuego CEO., que somos violentos por naturaleza y necesitamos una válvula de escape".